Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Мой кабинет
Справка
Календарь
Новые сообщения
Выход

Вернуться   www.boolean.name > Media для игр > 3D Моделирование
Добро пожаловать, Arton
Ваш последний визит: Сегодня в 04:05
Личные сообщения: Новых 0, всего 59.

3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины...

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 10.07.2010, 21:28   #1
ARENSHI
Поехавший
 
Аватар для ARENSHI
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 2,457
Написано 1,372 полезных сообщений
(для 4,907 пользователей)
Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Данный тутор писал давно, потом отложил его. Мне кажется, что я не очень понятно его изложил. Но всёравно выкладываю, может быть отдельные методы заюзаные мной будут полезны. Вот что у меня получилось в финале:



В данной статье рассмотрим один из методов создания и маппинга игровой локации.
Задача: создать игровую локацию в виде тропического рая. Пляж, пальмы, бунгало, водопад и прочая экзотика.
Моделирование
Начнём с того, что очертим предполагаемую береговую линию сплайном:


Преобразовываем сплайн в геометрию, поставив нужные галочки в его настройках:


Из этого же сплайна будем создавать всю локацию. Конвертируем сплайн в Editable Poly:


Удаляем полигоны снизу и по бокам. В результате получается такая дорожка. Из этой заготовки будем выдавливать берег и скалы:


Выделяем внутренние рёбра дорожки. Для этого необходимо выделить одно из рёбер и применить инструмент Loop:


Выдавливаем (Extrude) эти рёбра по оси Z вниз:


Для удобства в дальнейшем рёбра можно выдавливать горячими клавишами: зажимаем shift и тянем рёбра в нужную сторону инструментом Select and move.

Не убирая выделение рёбер применяем модификатор Push. Он позволит нам сделать скос. Берег спускается под воду:


Снова конвертируем меш в Editable Poly. "Заделываем" дно у речки. Необходимо выбрать рёбра противоположных берегов и связать их между собой инструментом Bridge:


Продолжаем наращивать берега пользуясь выше описанным методом: Выделяем рёбра (Loop) > Выдавливаем рёбра вниз или вверх (Extrude) > скашиваем (Push):


Для удобства можно добавить в сцену прозрачную плоскость, которая будет показывать уровень воды в море-океане. Т.к. главный герой игры будет хорошо себя вести и не будет заплывать за буйки, у дна можно убавить детализацию, сшив вершины. Чем дальше от берега, тем меньше детализация. Сшивать будем так: выделяем несколько вершин, применяем инструмент Weld и в появившемся окне указываем какое-нибудь большое число:


Берег и дно готовы. Теперь вырастим горы. К ним нужен творческий подход. Обглодаем границу гор, выборочно удалив грани:


Теперь необходимо выделить это художество и выдавить вертикально вверх. Несколько раз (команда Extrude)


Получилась какая-то стенка. Но это временно. Находим свиток Paint Deformation и мнём все углы Relax кисточкой. Углы становятся не углами:


Обработав нижнюю часть скал релаксом можно продолжать их наращивать всё выше и выше. С каждым новым уровнем скал можно понижать детализацию:


В результате получаем вот такой вот остров. Место действия игры - береговая линия:


Следующая часть тутора - маппинг, тайлинг.
(Offline)
Пожаловаться на это сообщение  
Ответить с цитированием Мульти-цитирование этого сообщения Быстрый ответ на это сообщение
Эти 24 пользователя(ей) сказали Спасибо ARENSHI за это полезное сообщение:
Удалить свой флаг полезности
ABTOMAT (19.11.2010), Arles (05.01.2011), Arton (10.07.2010), baton4ik (14.04.2011), BoB (10.08.2010), Dstalk (19.11.2010), Dzirt (19.08.2010), Fatalix3d (10.07.2010), Gector (10.07.2010), H@NON (23.09.2012), Harter (11.07.2010), Hurrit (11.07.2010), Igor (11.07.2010), is.SarCasm (10.07.2010), Leowey (25.01.2011), Mr_F_ (11.07.2010), Nex (17.08.2010), Nuprahtor (10.07.2010), pax (10.07.2010), pepel (07.03.2012), Randomize (14.04.2011), Reks888 (10.07.2010), Spy4433 (19.11.2010), Tadeus (20.11.2010)
Старый 10.07.2010, 21:43   #2
ARENSHI
Поехавший
 
Аватар для ARENSHI
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 2,457
Написано 1,372 полезных сообщений
(для 4,907 пользователей)
Маппинг.

Маппинг
Будем текстурить локацию 5 текстурами(тайлами). Вот схема раскладки тайлов:


Будем использовать текстуры переходов от одной поверхности к другой для избавления от швов. Швы всё равно будут заметны, но не так явно.
Начнём со скал. Сначала мы из них сделаем большой кусок развёртки, а потом расположим его на текстуре и отмасштабируем.

Приступаем. Выделяем полигоны нужного куска скалы, применяем к куску текстуру скалы. Не убирая выделения применяем модификатор Unwrap UVW:


Текстура наложена, но не правильно спроецирована. Нажав на кнопку Edit можно увидеть наш кусок скалы в редакторе развёрток. Выделим его:


Теперь развернём его, нажав кнопки в следующем порядке:


Метод авторазвёртки - Pelt очень крут для органики. Кнопку Relax(Heavy) нужно нажать несколько раз. Теперь текстура ровно ложится на наш кусок. Осталось только увеличить его в окне редактора развёрток, чтобы текстура затайлилась получше и отображалась чётче:


Таким же способом затекстурим вторую часть скалы:


Теперь затекстурим подножье гор. Используем текстуру перехода от гор к траве. Выделяем полигоны у подножья, применяем к ней нужную текстуру и применяем модификатор UVW Mapping:


Текстура наложилась вверх ногами. Нам нужно её перевернуть. Применяем модиффикатор Unwrap UVW, выделяем полигоны и поворачиваем их на 180 градусов. У меня как следует избавиться от шва так и не получилось. Надеюсь, у вас выйдет лучше.


Весь остальной маппинг производим аналогичным образом.
Cкриншот Blitz3D + FastExt:






P.S. Метод моделирования скал был подсмотрен в туториале от левел дизайнера игры Корсары 3. Только там моделирование в Maya было и другими инструментами.
(Offline)
Пожаловаться на это сообщение  
Ответить с цитированием Мульти-цитирование этого сообщения Быстрый ответ на это сообщение
Эти 33 пользователя(ей) сказали Спасибо ARENSHI за это полезное сообщение:
Удалить свой флаг полезности
ABTOMAT (10.07.2010), ant2on (11.07.2010), Arles (05.01.2011), Arton (10.07.2010), baton4ik (17.08.2010), BoB (10.08.2010), Dstalk (19.11.2010), Dzirt (19.08.2010), Eugenes (07.07.2012), falcon (11.07.2010), Fatalix3d (10.07.2010), H@NON (23.09.2012), Harter (11.07.2010), Hurrit (11.07.2010), Igor (11.07.2010), IGR (11.07.2010), impersonalis (11.07.2010), is.SarCasm (10.07.2010), Leowey (25.01.2011), lexa130 (28.08.2010), m_512 (11.07.2010), Nex (11.07.2010), NitE (14.04.2011), Nuprahtor (10.07.2010), Ozzy (14.04.2011), pax (10.07.2010), Randomize (12.07.2010), Reks888 (10.07.2010), RlexGm (11.07.2010), Spy4433 (19.11.2010), Tadeus (17.08.2010), tirarex (18.05.2012), Vlad_Bait (13.12.2010)
Старый 10.07.2010, 21:48   #3
ARENSHI
Поехавший
 
Аватар для ARENSHI
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 2,457
Написано 1,372 полезных сообщений
(для 4,907 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Обсуждаем вот тута http://forum.boolean.name/showthread...142#post154142
(Offline)
Пожаловаться на это сообщение  
Нажмите, если это сообщение было для вас полезным Ответить с цитированием Мульти-цитирование этого сообщения Быстрый ответ на это сообщение
Эти 12 пользователя(ей) сказали Спасибо ARENSHI за это полезное сообщение:
ABTOMAT (10.07.2010), ExStas (03.08.2010), Fatalix3d (10.07.2010), ffinder (17.08.2010), Harter (11.07.2010), Hurrit (11.07.2010), impersonalis (11.07.2010), is.SarCasm (10.07.2010), Leowey (14.02.2011), Nex (17.08.2010), pax (14.04.2011), Reks888 (10.07.2010)
Ответ


Быстрый ответ
Сообщение:
Убрать форматирование текста
Отменить
Повторить
 
Уменьшить размер
Увеличить размер
Переключить режим редактора
Полужирный
Курсив
Подчёркнутый
Выровнять по левому краю
Выровнять по центру
Выровнять по правому краю
Нумерованный список
Несортированный список
Уменьшение
Увеличение
Вставить ссылку на адрес электронной почты
Вставить рисунок
Вставить тег цитаты [QUOTE] вокруг выделенного текста
Вставить тег [CODE] вокруг выделенного текста
Вставить тег [PHP] вокруг выделенного текста
Опции

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 1 , гостей: 0)
Arton
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы можете создавать темы
Вы можете отвечать на сообщения
Вы можете прикреплять файлы
Вы можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 05:26.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2013, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com